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注:非官方平台,本文仅模式参考作用,软件开发公司做类似系统!
游戏是一种独立的正式系统,主观地代表现实的一个子集。
我们已经将游戏定义为作为现实的一个子集存在的一个空间,并带有界限和规则(我们甚至提到了魔法阵的概念)
游戏可以被当成一套元素,但它们却不只如此,经常还包含内部关系以及帮助它们进行互动的元素的状态。基于这一层面,我们很容易将游戏当成系统。而现在系统也可以被当成是彼此影响的道具组合。这些道具间的互动可以形成一些与个体零件不同的模式(例如整体比起个体的总和还棒)。
一、土地和果树的关系:
黄土地只能种绿杏树,一块地只能种一颗,上限是10块地;
红土地只能种红杏树,一块地只能种一颗,上限是10块地;
黑土地只能种金杏树,一块地只能种一颗,上限是10块地。
一块地对应可以种多少颗果树是可以在系统后台设定的,一般就是一地一树。每个会员每期的购买上限也是可以调整的,总之就是灵活控制。
二、土地和果树的收益:
土地是没有任何收益的,因为是一次性投资
绿杏树:2倍收益(买了一颗50元,5天后给你100元);
红杏树:2倍收益(买了一颗100元,5天后给你200元);
金杏树:2倍收益(买了一颗200元,5天后给你400元);
注意:所有的收益70%是直接可以提现的,提现的时候收取5%的平台管理费(比如收益100元,70元可以申请提现,最终得到的是66.5元)
Littlejohn和Foss所讨论的4个系统元素也出现在《Rules of Play》中(第51页)
1.目标。这指的是元素,变量或系统的一部分。这些内容可以是实体的或者抽象的。
2.属性。这是系统和系统中的目标所具有的属性和指令。
3.内部关系。系统中的目标通常与其它目标具有一种内部关系。
4.环境。系统是受到其周边环境的影响。
三、偷菜种植系统
(1)开地:点击开地,然后点击要开垦的地块上,只要苹果数量够就可以开地
(2)播种:点击播种,然后点击开垦过的土地上,弹出增加播种对话框,选择播种苹果数量即可。
(3)施肥:系统每次拆分完后,会跟据你里边种植的苹果产生相应数量的化肥,存入到仓库,使用后,苹果数量增多,化肥消失。
(4)采摘:点击采摘,点击要收获的地块,地块的苹果除了低播种限度外的其他苹果都会回收。
(5)采蜜:进入好友果园,如果下级会员产生化肥收益,你也相应得到等量蜂蜜。
(6)刷新:刷新游戏,检查新状态
(7)稻草人:每推荐10个会员系统奖励1个稻草人,上限4个,稻草人可以防止苹果不被动物吃。
(8)金地:金地开地需要3000个苹果,播种上限30000.
(9)普通地:普通地开地需要300个苹果,上限3000(10)哈奇士:化肥累计收益达50000后,增一条,可提供拆分比例藏獒:化肥累计150000,赠送一条,提供拆分比例
四、加速器的使用:游戏开发种植游戏
加速器分两种:24小时、48小时,对应的价格请以实际为准。可以在后台调整,购买对应的加速器果树的成熟时间会相应的加快。
游戏可以被塑造成不同形式的系统,如正式的,文化的或者经验上的系统。如果你将游戏当成一种正式数学系统进行分析,那么你的分析方法将不同于作为文化或经验上的系统。这些系统经常被嵌入其它系统中。就像文化系统包含了游戏的经验和正式系统。将游戏作为正式系统与经验系统之间的主要区别是正式系统更加独立,而经验系统既独立又灵活
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